Creative Coding ist ein Wahlfach, welches ich für die Studierenden der New Design University in St.Pölten angeboten habe.
Im Sommer Semester 2020 wurde es erstmal geblockt von März bis April durchgeführt und zwar zur Hälfte als spontane Online-Lehrveranstaltung, "Covid-19 sei Dank."
Wir haben uns den Spaß allerdings nicht nehmen lassen und tolle Resultate erzielt, wie das Video unten veranschaulicht. Dies ist besonders bemerkenswert, zumal sich der Kurs Creative Coding als Wahlfach an Gestalterinnen und Gestalter ohne technischen Hintergrund richtet. Die meisten Teilnehmer/innen hatten keine einschlägigen Vorkenntnisse und sich durch harte Arbeit beeindruckende Skills angeeignet (siehe unten stehende Graphik).
Abbildung: Umfrage unter den 31 angemeldeten Studierenden des Sommer Semester 2020 vor der Durchführung des Wahlfachs Creative Coding.
Motivation der Lehrveranstaltung
Unser Alltag ist weitgehend geprägt von Software. In diesem Wahlfach wird ein grundlegendes Verständnis von Software bzw. der Computerprogrammierung erarbeitet, um gestaltend in die digitale Welt eingreifen zu können. Hierbei stehen kreative beziehungsweise gestalterische Anwendungsfelder im Vordergrund. Prototypisches Erstellen von designerischen Arbeiten oder künstlerischen Werken – wie zum Beispiel interaktive Installationen und Visualisierungen, smarte Objekte oder „App“-basierte Konzepte – wird durch projektbasiertes Arbeiten einführend und konzeptionell vermittelt.
Abbildung: Screenshot aus dem Spiel "Bridge Knight" des Studierenden Jakob Steirer.
Inhalte
Themenblock 1 – ca. 8 Stunden: Grundlegende Programmierkonzepte
Einführend werden grundlegende Programmierkonzepte wie Variablen, Datentypen, Operatoren, Verzweigungen, Schleifen, Arrays oder Funktionen behandelt. Als Programmierumgebung mit niedriger Einstiegsbarriere wird hierfür Processing gewählt.
Themenblock 2 – ca. 8 Stunden: Processing Programmierübungen
Auf den Grundlagen aus Themenblock 1 aufbauend werden nun kleine projektbasierte Arbeiten in Processing durchgeführt, wie zum Beispiel das Erstellen von graphischen User Interfaces zur Eingabe von Informationen.
Themenblock 3 – ca. 8 Stunden: „App“-Erstellung mit Processing für Android
Die fundamentalen Programmierkenntnisse aus den Blöcken 1 und 2 werden auf dem mobilen Bereich ausgedehnt. In der Programmierumgebung Processing werden Programme für mobile Plattformen implementiert und als lauffähige Android „App“ exportiert.
Themenblock 4 – ca. 6 Stunden: Physical Computing und Processing
In der abschließenden Einheit werden die digitalen Anwendungen um physikalische Komponenten erweitert, indem einfache Sensordaten über einen Arduino Mikrokontroller in die Processing Umgebung eingespielt und verarbeitet werden.
Literaturempfehlungen
- Reas , C. (2014). Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists Second Edition. MIT Press: Cambridge (USA).
- Lazzeroni, C., et al. (2009). Generative Gestaltung: Entwerfen. Programmieren. Visualisieren. Mit internationalen Best-Practise-Beispielen, Grundlagen, Programmcodes und Ergebnissen. Schmidt Hermann Verlag: Mainz (Deutschland).
- Barmann, Erik. (2011). Die elektronische Welt mit Arduino entdecken. O’Reilly Verlag: Heidelberg (Deutschland).
Studierenden-Arbeiten im Schnelldurchlauf
Als Endabgabe haben die Studierenden alleine oder in Gruppenarbeit eine selbstgestellte Problemstellung gelöst. Die Aufgabe war frei wählbar, solange im Wahlfach erlernte Techniken und Skills zum Einsatz kamen. Folglich sind die Endabgaben in einem wunderbar bunten Sammelsurium kreativer Einfälle resultiert - angefangen von Minispielen über farbenfrohe Animationen bis hin zu Protoypen für mobile App-Anwendungen.