DIP - Programmierung Teil 3 Übung9: Unterschied zwischen den Versionen

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(Click on me!)
 
(Click on me!)

Version vom 30. Oktober 2023, 19:12 Uhr

(Hinweis: Klick auf mich und dann teste die Tasten a d w s)

Aufgabe a

  • Ändere das vorhergehende Beispiel so ab, dass der Punkt nun von alleine mit einer bestimmten Geschwindigkeit läuft
  • Verwende wieder eine Objekt Orientierte Programmierung
  • Wenn der Punkt über den Rand hinausläuft, soll er an der entgegengesetzten Kante wieder herauskommen

Aufgabe b

  • Wenn der Punkt über den Rand hinausläuft, soll er abprallen
  • Tip: Der folgende Code lässt die Kugel abprallen (Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel)

kantenKontrollieren() {
    if (this.ort.y>height) {
      let n = createVector(0, -1);
      let r = this.geschwindigkeit.copy();
      this.geschwindigkeit.reflect(n);
    }
    if (this.ort.x>width) {
      let n = createVector(-1, 0);
      let r = this.geschwindigkeit.copy();
      this.geschwindigkeit.reflect(n);
    }    
    if (this.ort.y<0) {
      let n = createVector(0, 1);
      let r = this.geschwindigkeit.copy();
      this.geschwindigkeit.reflect(n);
    } 
    if (this.ort.x<0) {
      let n = createVector(1, 0);
      let r = this.geschwindigkeit.copy();
      this.geschwindigkeit.reflect(n);
    }      
  }  

Aufgabe c

(Click on me!)

  • Bonus: Verwende ein Array und erstelle einen Haufen punkte die mit zufälligen Geschwindigkeiten und Richtungen über die Leinwand fahren

Aufgabe d

  • Bonus: Programmiere, dass die Punkte sich beschleunigen
  • Bonus: Programmiere, dass die Tasten am Keyboard die Beschleunigung verändern können

Interessante Funktionen für diese Aufgabe

Gemeinsam erarbeitete Lösung