Aufzeichnung vom Vortrag zum Studium (German only)

 

Wir mussten das Open House 2020 der New Design University wegen Covid-19 spontan online abhalten. Somit konnten wir unsere schöne Universität leider nicht in natura vorstellen. Dafür ist aber ein Mitschnitt einer Live-Präsentation entstanden, den wir hier nachträglich zur Verfügung stellen. Er beschreibt, worum es beim Studiengang Design Digitaler Systeme - IoT geht.

Read More: NDU Open House 2020

Hands-on Workshop der New Design University zum Thema "Barrierefreiheit"

»Interface Design ohne Barrieren mit Arduino 2020« (German text only)

Wir laden die Absolventinnen und Absolventen von »Design und Informatik Begreifen« herzlich ein zum Spätsommer-Workshop mit dem Thema »Interface Design ohne Barrieren mit Arduino«!

Dieser Workshop beinhaltet einerseits eine Einführung in die Mikrokontroller-Programmierung mittels der bekannten Arduino-Plattform. Andererseits wollen wir dieses geniale Werkzeug am Ende dazu einsetzen, um „Barrieren zu beseitigen“ – damit sind Hindernisse gemeint, die beispielsweise Menschen mit Behinderungen das Leben schwermachen und deren Teilhabe verhindern. Der Arduino ist bestens dazu geeignet, um passgenaue und maßgeschneiderte Eingabegeräte herzustellen, welche Barrieren beseitigen.

Read More: Interface Design w/o Barriers w/ Arduino (2020)

Hallo Freunde und Freundinnen des Programmierens!

 

Am 27. Juli 2020 findet unser Workshop zur KinderuniKunst unter dem Motto »Experimente im Internet - So schön kann Programmieren sein« statt. Hurra!

 

Ort und Zeit:

  • 27 Juli 2020, 10-12 Uhr im Internet via der Video-Telefonie-Software Zoom. Folgetermine/Folgeworkshops können bei Interesse gerne vereinbart werden.
  • https://us02web.zoom.us/j/85738656107

 

Der Link oben führt Dich zu unserem Workshop. Wenn Du Zoom noch nicht installiert hast, wird das Programm automatisch aus dem Internet heruntergeladen. Du musst es dann nur noch installieren.

 

Read More: KinderuniKunst (2020)

Lernen, die Digitalisierung mitzugestalten (German text only)

Scheinbar überall wird von der Digitalisierung und der digitalen Transformation gesprochen: in der Wirtschaft, in der Politik, in den Wissenschaften oder auch in den Nachrichten. Im Kern geht es hierbei um die Algorithmisierung beziehungsweise Automatisierung von Tätigkeiten und Arbeitsprozessen. Im Zuge dessen verlieren viele Arbeitsprodukte ihre physikalische Gestalt und werden zunehmend virtuell. Auch wir haben guten Grund von der Digitalisierung zu sprechen, denn der Studiengang Design Digitaler Systeme – IoT beteiligt sich als informatisches Bachelor-Studium unmittelbar und aktiv an der digitalen Transformation.

Es liegt in unserer Verantwortung, den Studierenden die notwendigen Lehrinhalte anzubieten, damit sie sich zu kompetenten Gestalterinnen und Gestaltern des Digitalen entwickeln können. Die Besonderheit des Studiengangs besteht darin, dass er sich mit dem Entwurf von sowohl virtuellen als auch materiellen („smarten“) Artefakten befasst. Dieser Entwurf erfolgt stets dem übergeordneten Ziel, interaktive Produkte zu erschaffen, die den Menschen nützlich sind und wird möglich durch Detailkenntnisse der unterliegenden Technologien.

Endsprechend lassen sich die Kompetenzfelder der Absolventinnen und Absolventen schematisch anhand von vier Feldern illustrieren (vgl. Abbildung oben): Verständnis der Belange der Menschen (User Interfaces) und Beherrschung grundlegender Technologien (Maschinen Interfaces) hinsichtlich virtueller sowie materieller (smarter) Produkte. Im Folgenden gehen wir auf diese vier Felder im Detail ein und beschreiben anschließend unseren Lehr- beziehungsweise Lernansatz, um den entsprechenden Kompetenzerwerb zu ermöglichen.

Read More: Teaching Approach for »Design Digitaler Systeme« (2020)

 

LightSight is a new interactive toy for children with cerebral visual impairment (CVI) that we built during the Schaukasten project. To be precise, the device was created by the three students Hana, Konstantin, and Niloufar during a comprehensive Master-Level course named 'Building Interaction Interfaces' (for Media Informatics). The development of LightSight is a good example for a project-based teaching process, where students independently conduct research to solve a probleme and hence discover or construct new knowledge. In the case of LightSight, the problem space was defined by the needs of children with CVI.

Children affected by CVI face different challenges in their perception and processing of information, and it is important to provide them with appropriate tools to train their vision skills and related competencies. To address this need, a tangible and illuminated dice was designed by Hana, Konstantin, and Niloufar. The dice wirelessly communicates with a game running on a tablet (dice and game together form LightSight). This concept should provide a playful way for the children to train their vision and a range of related motor and cognitive skills (e.g. manipulating the device with their hands, learning shapes etc.).

Read More: LightSight (2018)

I created the UbiKit for my teaching. Its main components are a screen in a wooden casing named the UbisScreen and the UbiUbi, which can be connected to the screen via USB. UbiScreen and UbiUbi together form the UbiKit (UbiScreen + UbiUbi = UbiKit).

The UbiUbi is an enhanced clone of the MakeyMakey, i.e., it is a keyboard and mouse emulator that can turn conductive materials into human input devices. To this end, various connector-ports on the UbiUbi allow connecting switches and keys by using alligator clips. For instance, a button made of Play-Doh could be connected to the ‘left-click’ port and a banana could be connected to the letter ‘a’ port (and so on). Touching the Play-Doh button would then result in a ‘mouse-clicked’ event and biting into the banana would type the letter ‘a’. This again, could trigger the display of different screen mock-ups on the wooden box. In summary, the UbiKit depicts a set of devices and tools to be taken home by the students and to be transformed into a rapidly developed tangible prototype. Here, The main focus is on screen-based interactions and on prototyping innovative and often playful interfaces for user input. UbiKit was made for early design explorations and removes heavy engineering or coding from the process.

Read More: UbiKit including UbiUbi (2016)